2023-03-30

망한 수업 일기 - 감정 사전 만들기 미술 수업


오늘 미술 수업을 했다. 교육과정 재구성을 통해 도덕에서 배우는 감정을 미술 활동으로 연결해보는 수업이었다. 도덕 시간에 배웠던 감정의 종류, 감정을 느끼는 상황을 미술 작품으로 만들어보는게 목표였다.

미술은 대개 연차시로 구성된다. 나는 미술 수업을 할 때 첫 시간의 절반, 그러니까 20분 정도를 배경지식을 활성화하거나 작품을 구상하는데 쓴다. 이번 시간에도 20분 정도를 감정과 관련된 활동으로 구상했다. 도덕 시간에 배웠던 여러 감정을 확인해 보기 위해 감정 맞히기 놀이를 진행했다. 그런데 이 활동이 문제였다.

감정 맞히기 놀이는 모둠에서 한 명이 나와 티비를 등지고 선다. 이 학생은 나머지 모둠원이 티비 PPT 자료로 제시되는 감정을 보고하는 설명과 표정을 듣고 이 감정이 무엇인지 맞힌다. 난 모둠당 10문제를 준비했고, 우리 반에는 5개의 모둠이 있고 모둠당 시간은 3분을 줬다. 이 놀이에서 나타난 문제점은 아래와 같았다.

1. 너무 긴 시간
3분은 생각보다 긴 시간이었다. 5개 모둠이면 총 15분이 소요된다는 건데 생각보다 시간 소모가 컸다. 문제를 맞히지 않는 다른 모둠 학생의 집중력이 떨어진건 당연한 일이었다.

2. 말 끊기
모둠은 4명으로 구성되어 있다. 문제는 1명이 맞히고 3명이 설명을 한다는 것이었다. 3명이 모두 활발한 학생들로 구성된 경우 서로 이야기를 하려고 하고 이때 말이 중복되어 아무 소리도 들을 수 없는 상황이 되었다. 결국 목소리가 큰 학생만 계속 이야기하는 상황이 연출되었다.

3. 간섭
맞히기를 진행하는 모둠원에게만 말할 수 있는 기회를 줬지만, 다른 학생들도 너무나도 감정을 설명하고 싶어했다. 결국 교실은 시장통 분위기가 되었다.

문제는 시장통 분위기가 남은 미술시간까지 지배했다는 것이다. 학생들의 집중력은 흐트려졌고 결국 만들어야 할 감정카드 만들기 과정에서 많은 학생들이 실수를 하여 절반에 가까운 학생들이 카드를 다시 만들어야 하는 상황에 오게 되었다. 그렇게 어려운 만들기도 아니었는데 학생들이 집중을 안해서인지 시간이 오래 걸렸다.

그리고 또 하나의 문제는 내가 감정카드를 미리 만들어보지 않아서 해맸다는 점이다. 학생들에게 말은 안했지만, 감정카드를 접고 다시 펴는 과정에서 다시 펴는 방법을 내가 몰랐다. 내가 잘 모르니 학생들에게도 잘 알려줄 수가 없었다. 가뜩이나 혼란스러운 상황에서 나까지 해매니 교실 분위기는 안드로메다로 가버렸다. 먼저 감정카드를 완성한 학생들은 다음에 뭘 해야 할지를 묻는데 여기까지 제대로 못한 아이들이 태반이니 다음 단계를 알려줄 수가 없었다. 그나마 후반부에 학생들 다시 점검해주고 수업이 원궤도로 돌아오긴 긴 했지만 그 과정까지가 너무 힘들었다.

오늘 수업에서 배운 점은 아래와 같다.

1. 미리 만들어 보기
미술작품에서 그리기는 몰라도 만들기를 한다면, 먼저 해봐야 한다. 난 감정카드 펴는게 이렇게 어려울지 몰랐다. 다음부터는 바빠도 한 번 만들어봐야겠다.

2. 미술 시간에 텐션 지나치게 올리지 않기
미술 시간은 차분해야 한다는걸 알았다. 차분하지가 않으니 작품 퀄리티도 떨어지고 집중력도 떨어지는 것 같다. 앞으로는 미술시간 도입 시 놀이나 게임은 피하는걸로 해야겠다.

후아... 정말 힘든 하루였다.

2023-03-28

고고전진 놀이 - 5학년 1학기 1단원 과학 복습

고고전진이라는 놀이가 있다. 이종대왕이 보급한 놀이다.
단원이 끝나고 단원의 내용을 복습할 때 쓰기 좋은 놀이라는 생각이 들었다. 마침 과학 1단원이 끝나서 고고전진 놀이를 사용해보았다.


고고전진 놀이를 하기 위해서는 교사가 먼저 문제를 만들어야 한다.
해당 단원에서 배운 내용을 5단계로 나누고, 각 단계별로 4개의 문제를 출제한다.
고고전진 놀이를 하기 전에 문제와 문제의 답을 먼저 공부한다.
공부가 끝나면 본격적으로 책상 대형을 바꾸고 놀이를 시작한다.

고고전진 놀이는 책상 대형을 양쪽 끝으로 맞추고 사용하는 놀이다.
팀을 두 팀으로 나누고 같은 팀에서도 문제를 내는 사람과 문제를 풀 사람을 정한다.
게임이 진행되면서 문제를 푼 사람이 문제를 내는 사람이 되고, 문제를 내는 사람이 문제를 푼 사람이 되니 대충 정해도 된다.
양쪽 사이드에 문제를 낼 5명이 책상에 앉는다. 나머지 팀원은 반대편에서 문제를 푼다.

1단계부터 5단계까지 문제를 모두 맞히면 통과다. 통과한 사람은 앉아서 문제를 내고 있는 우리팀원 중 한 명과 자리를 바꾼다. 만약 틀리면, 문제의 답을 듣고 다시 처음으로 돌아가서 1단계 문제를 푼다. 이렇게 일정 시간이 지나고 더 많은 문제를 맞힌 팀이 이긴다.







2023-03-21

수업 놀이 - 친구 칭찬하기 활동(국어, 셀프 스피드 퀴즈 활용)


올해 하루에 한 시간은 수업 시간에 놀이를 활용한 활동을 하기 위해 노력중이다. 그러기 위해 학년초에 연수도 듣고 관련 자료 검색도 꾸준히 하고 있다. 연수에서 배운 놀이 형태 중 '셀프 스피드 퀴즈'라는 놀이가 있었다. 


5학년 1학기 국어 내용 중 친구를 칭찬하기 활동에서 셀프 스피드 퀴즈를 활용한 놀이 수업을 진행해봤다.



셀프 스피드 퀴즈 개요


셀프 스피드 퀴즈는 기존 스피드 퀴즈의 단점을 보완한 놀이 형태이다.
기존 스피드 퀴즈는 모둠 단위로 진행되어 한 모둠이 활동할 때 다른 모둠은 구경만 하고 있어야 해서 실제로 활동하는 시간이 적다는 단점이 있었다. 셀프 스피드 퀴즈는 각 모둠에서 동시에 퀴즈를 풀고 맞히는 활동이 전개되기 때문에 학생들의 실제 활동 시간을 높일 수 있다는 장점이 있다.



셀프 스피드 퀴즈 준비


셀프 스피드 퀴즈의 준비물은 A4 용지이다. A4 용지를 8등분 하고, 각 칸에 학생들이 문제를 낼만한 단어를 적어주면 된다. 과목에 따라, 내용에 따라 문제 종류는 8문제, 16문제, 24문제 등 다양하게 낼 수 있다. 문제의 수는 학생 인원 수의 5배 ~ 6배 정도로 준비한다. 학생이 20명이면 100장에서 120장 정도 문제지가 필요하다. A4 용지 한 장에 8문제이기 때문에 13장에서 15장 정도를 준비해야 한다.



나는 친구 칭찬하기 활동으로 셀프 스피드 퀴즈를 준비했기 때문에, A4 용지에 문제로 우리반 학생들의 이름만 써주었다. 우리반이 22명이라서 한 사람당 이름을 5번씩 써줘서 총 110장의 문제지를 만들었다.



셀프 스피드 퀴즈 하는 방법

  1. 모둠배치로 학생들 책상을 배치한다.

  2. 모둠에서 각자 순서를 정한다.

  3. 교실 가운데 책상을 하나 두고 그 위에 문제지를 담은 바구니와 빈 바구니를 올려둔다.

  4. 놀이가 시작되면 1번부터 교실 가운데 책상 위 바구니에 담긴 문제를 하나 가져간다.

  5. 문제지에 써 있는 우리반 학생의 이름을 보고 그 학생을 칭찬한다.

  6. 모둠원이 내가 한 칭찬을 듣고 문제를 맞히면 문제지를 모둠에서 보관한다.

  7. 만약, 문제지에 써 있는 학생을 칭찬하기 어렵다면 다시 교실 가운데 책상으로 가서 빈 바구니에 문제지를 넣고, 문제지 바구니에서 새로운 문제지를 하나 꺼내온다.

  8. 1번이 끝나면 2번, 2번이 끝나면 3번, 3번이 끝나면 4번, 다시 1번 순서로 반복한다.

  9. 교실 가운데 책상 위 바구니에 담긴 문제가 모두 사라질 때까지 진행한다.

  10. 각 모둠별로 가진 문제지의 수를 세고 가장 많은 문제지를 가진 모둠을 칭찬한다.



약간의 문제들


학생들에게 문제지에 써 있는 학생을 칭찬하게 하는게 목표였는데, 학생들이 문제 정답 맞히기에 너무 몰두했는지 해당 학생에 대한 칭찬보다는 학생의 외모를 묘사하거나, 특징을 묘사하거나, 포인팅하는 모습이 많이 발견되었다. 예를 들어 "저기 노란옷 입은 애", "전학온 애", "(손가락질 하며) 쟤쟤" 하는 것처럼 학생을 설명하고 있었다.

그래서 두 번째 할 때는 학생들에게 단순한 설명이 아니고 확실히 칭찬을 하라고 신신당부를 하고 진행해야 했다. 물론 그럼에도 잘 되지 않았다는게 함정이다.



셀프 스피드 퀴즈 모습


그럼에도 학생들은 이 활동을 통해 아직 익히지 못한 우리반 친구들의 이름과 그 학생의 특징, 칭찬할 내용 등을 확인할 수 있었다. 무엇보다 뜨는 시간 없이 밀도 있게 모든 학생이 참여할 수 있었다는 점에서 '셀프 스피드 퀴즈' 활동에 높은 점수를 주고 싶다.









마지막으로 이건 '셀프 스피드퀴즈' 활동 영상이다.





협동심과 학급응집력을 높이는 학기초 협력놀이 - 풍선 띄우기

 

아직 학년초라서 친교놀이를 주당 한 시간씩 창체 시간에 운영하고 있다. 학생들이 3월 2일에 비해 많이 친해지긴 했으나, 여전히 서로 이름을 모르는 사이도 있다. 적어도 3월 한 달이라도 일주일에 한 번은 아이스 브레이킹을 목적으로 친교놀이를 하면 학생들의 교우관계 개선에 도움이 될 것이라 생각한다.


이번에 해본 학기초 놀이는 협력을 주제로 한 놀이이다. 풍선만 있으면 할 수 있는 풍선 띄우기 협력놀이이다. 놀이의 목표는 간단하다. 모둠원끼리 둥그렇게 모여 앉아 손을 잡고, 그 상태로 풍선을 많이 튕기면 이기는 놀이이다. 그리고 이 간단한 놀이를 통해 학생들의 협력과 학급응집력을 높일 수 있다.


풍선 띄우기 협력놀이 규칙

  1. 의자에 앉아 있는 상태로 진행한다. 엉덩이가 의자에서 떨어지면 안된다.  

  2. 모둠원의 손을 놓치면 안된다.

  3. 풍선이 허리 아래로 내려오면 안된다.



풍선 띄우기 협력놀이 하는 방법

  1. 4~5명 정도의 학생들을 한 모둠으로 만들어준다.

  2. 학생들에게 모둠별 기록을 재고 모둠별로 보상을 할 것이라 안내한다.

  3. 각 모둠별로 연습시간을 3분 ~ 5분 정도 준다.

  4. 연습 시간이 끝나면 모둠별로 기록을 잰다.

  5. 가장 많이 성공한 모둠을 골라 칭찬한다.


여기까지가 1라운드다. 2라운드는 똑같이 진행하는데, 이번에는 모둠별 경쟁 형식이 아니라 모둠간 협력 형식으로 진행한다. 각 모둠에서 성공한 개수를 모두 더해 일정 개수가 넘으면 성공하는 것이다.

  6. 이번에는 연습시간을 1분~2분만 준다.

  7. 연습 시간이 끝나면 모둠별로 기록을 잰 후 모두 더해 원래 목표와 비교한다.



풍선 띄우기 협력놀이 포인트

놀이를 하다보면 학생들의 반응이 극명하게 갈리는 걸 확인할 수 있다. 모둠별로 경쟁을 해야 하는 1라운드에서는 학생들이 다른 모둠에서 반칙을 썼는지 안 썼는지 눈에 불을켜고 찾는다. 누가 엉덩이를 땠다는 둥, 손을 놓쳤다는 둥 민원성 제보가 끊이지 않는다. 시끄럽게 해서 집중력을 흩트리기도 한다.


반면 2라운드에서 학급 전체 목표 달성으로 기준이 바뀌었을 경우에는 다른 모습이 펼쳐진다. 다른 모둠에서 기록이 올라갈수록 박수를 치며 환호하는 모습을 보인다. 어느정도 반칙도 눈감아주기 시작한다. 그러다가 약속했던 목표를 돌파했을 때 모든 학생들이 박수를 치며 환호한다. 


대개 1라운드보다 2라운드의 기록이 더 좋은 경우가 많다. 풍선 띄우기 놀이는 학기초 학생들이 협력과 단결의 가치를 키우고 학급응집력을 높일 수 있는 활동이다.



풍선 띄우기 협력놀이 활동 모습






2023-03-14

5학년 국어 - 친구 칭찬하고 장점 찾기 활동(ft.성격강점을 활용한 놀이)

긍정심리학이라는 학문이 있다. 기존 심리학이 DSM을 기반으로 질병을 낫게하는 것에 집중한 점에 반해, 긍정심리학은 심리학이 사람의 긍정적인 면에 집중해야 한다고 생각했다. 구체적으로는 긍정심리학은 인간의 긍정적 잠재력과 번영, 삶의 질과 행복 수준의 증가를 도모하여 만족스러운 삶을 살아가게 하는 것을 목적으로 한다. 대표 학자로 마틴 셀리그만, 피터슨 등이 있다.

긍정심리학에 기반하여 VIA 모형이 탄생했는데, 인간의 여러 미덕들에 대해 연구한 결과물이다. 전세계 다양한 문화권에서 공통적으로 추출할 수 있는 미덕을 24가지 성격강점으로 정리했다. VIA 모형에 따른 성격강점은 아래와 같이 6개의 분야, 24개의 강점으로 구성된다.

성격강점 24가지, 출처 - 나무위키


5학년 1학기 국어 가에는 1단원에 친구의 장점을 찾고 칭찬해보는 수업 내용이 나온다. 학생들은 학기 초이기 때문에 같은 반 학생들의 이름도 잘 모르는 상황인데 친구를 칭찬까지 해야하니 다소 난감한 상황에 처하게 된다. 이때 자신과 친구의 성격강점을 찾는 활동을 통해 친구를 칭찬하기 위한 아이디어를 얻을 수 있다. 성격강점을 활용하면 해당 차시를 2차시 동안 수업할 수 있다.


성격강점 소개하기 - 1차시

우선 24가지 성격강점에 대해 소개하는 과정이 필요하다.
PPT를 활용해 각 성격강점의 뜻과, 해당 성격강점을 가진 유명인을 제시한다.




교과서에서 나오는 내용은 칭찬 방법을 익히고, 성격강점 24가지까지 소개하면 한 시간 수업이 얼추 마무리 된다.


성격강점 친해지기 - 2차시

지난 시간에 배웠던 성격강점에 대해 간단하게 복습하는 과정을 거친다.
이후 성격강점 카드를 활용해서 성격강점에 대해 모둠별로 살펴볼 수 있게 한다. 성격강점카드에는 성격강점의 뜻과 활용 사례, 대표 위인 등이 자세히 설명되어 있어 학생들이 성격강점의 뜻을 이해하는데 도움을 준다.




이후에는 자신이 가진 성격강점을 스스로 찾아보게 하고, 다음에는 모둠원들이 자신의 성격강점을 찾아주는 활동을 진행한다. 이 활동을 통해 내가 보는 나의 모습과 타인의 보는 나의 모습을 비교해볼 수 있다. 활동 내용은 아래와 같은 학습지에 기록한다.




모둠 활동이 끝나면 전체 활동으로 자신의 강점 소개 활동을 진행한다. 모둠원 외에는 자신의 성격강점을 모르기 때문에, 반 전체 학생들에게 자신의 성격강점을 알리는게 목표다. 3분 정도 교실을 돌아다니면서 자신의 성격강점을 친구들에게 널리 알린다.

활동이 끝나면 성격강점 맞히기 릴레이 놀이를 한다. 학생 한 명이 나오고 그 학생의 성격강점을 아는 학생은 손을 든다. 성격강점을 찾은 학생이 다음 주자로 나와서 같은 방식으로 반 전체 학생의 성격강점을 확인한다.








2023-03-10

초등학교 수학시간 활용 놀이 - 덧셈뺄셈 놀이


올해 하루에 최소 한 시간 정도는 놀이를 활용한 수업을 하려고 노력중이다. 아직까지는 학기초여서 계획한대로 실행중이다. 오늘은 수학 시간에 놀이를 활용한 수업을 했다. 수학 시간에 한 놀이는 간단한 규칙으로도 할 수 있는 "덧셈뺄셈놀이"이다. 


덧셈뺄셈놀이 가능한 경우

덧셈과 뺄셈에 어느 정도 익숙해질 시기인 3학년 이후부터는 덧셈뺄셈과 관련된 내용이 나오는 시간에 활용 가능하다. 자연수의 덧셈과 뺄셈, 두 자리수의 덧셈과 뺄셈, 분모가 같은 분수의 덧셈과 뺄셈 등에서 사용할 수 있다. 간단한 놀이이기 때문에 본 수업에 들어가기 전에 워밍업으로 활용하는 게 좋다.


덧셈뺄셈놀이 하는 방법

연습장을 하나 꺼내고 1에서 9까지 숫자 중에 하나를 쓴다.
다른 학생을 만나 가위바위보를 한다.
이기면 내 숫자에 상대의 숫자를 더한다. 내 숫자가 5고 상대 숫자가 6이면 6+5=11이 된다.
지면 내 숫자나 상대 숫자 중 큰 숫자에서 작은 숫자를 뺀다. 이 경우 6-5=1이된다. 
1인 학생이 9인 학생을 만나 이기면 1+9=10이 되고, 지면 9-1이 되어 8이 된다. 숫자가 낮으면 지더라도 점수가 올라가서 학생들이 좌절하지 않는다.


덧셈뺄셈놀이 장점

덧셈과 뺄셈만 할 수 있으면 누구나 참여 가능하기 때문에 수학 능력이 다소 부족한 학생들도 참여할 수 있다. 점수가 낮아도 높은 점수를 만난 학생과의 승부에서 한 번만 이겨도 인생역전이 가능하다는 점도 학생들이 계속해서 흥미를 유지할 수 있게 해준다.


놀이 장면

시간을 5분 정도 주면 빨리하는 아이들은 수 십번의 가위보를 하게 된다.
우리반의 경우 최고 점수는 470점, 최저 점수는 6점이었다. 점수가 높은 학생에게는 칭찬을, 점수가 낮은 학생에게도 응원의 박수를 쳐주었다.






2023-03-08

3월 학년 초 이름외우기 놀이 - 너의 이름은, 이름 조합 퍼즐


3월 첫 주는 학생들끼리 서로 친해지고 이해하는 걸 돕기 위해 하루에 한 시간 정도는 아이스 브레이킹 활동을 하고 있다. 오늘 한 활동은 재미있게 학급 친구들의 이름을 외울 수 있는 놀이 두 가지이다. 하나는 '너의 이름은'이라는 놀이이고, 다른 하나는 '이름 조합 퍼즐'이라는 놀이이다. 두 놀이로 한 시간 활동을 계획할 수 있다.



'이름 조합 퍼즐' 놀이하는 방법


이 놀이의 규칙은 간단하다.

학생을 4명 ~ 6명으로 모둠을 지어주고 각 모둠원의 이름을 구성하는 글자를 조합하여 국어사전에 나오는 단어를 최대한 많이 만들면 된다. 예를 들어 설명하면 아래와 같다.

만약 우리 모둠에 홍길동, 뉴진스, 아이유, 유재석이 모였다면 뉴스, 아이, 진동, 석유, 이유, 이석과 같이 단어를 찾아내는 것이다. 

놀이 운영의 팁은 학기 초에 출석번호 순서대로 자리가 배치된 경우가 많은데, 이럴 경우 근처에 있는 학생들끼리 모둠을 지어주면 성이 같아서(김씨만 4명) 단어를 만들기 어려울 수 있으니 성이 다른 학생들을 적절히 섞어주는게 좋다. 단어를 찾는 시간은 5분 정도가 적당하다. 

놀이를 해보니 구성원이 5명인 모둠은 평균 10~12개, 구성원이 6명인 모둠은 15~16개의 단어를 만들었다. 학생들이 활동하는 모습을 보니 서로 이름을 물어보고 써보고 하면서 이름을 외우는데 도움을 주는 듯 싶었다.










'너의 이름은' 놀이 하는 방법


앞선 활동이었던 이름 조합 퍼즐이 다소 정적인 놀이라면, 너의 이름은은 동적인 놀이다. 이 놀이는 우선 준비물이 하나 필요하다. 시선을 가릴 수 있는 불투명한 긴 천이다. 대충 은색 돗자리 정도 크기면 충분하고 실제로 돗자리를 쓰는게 가장 편하다.

우선 학생들을 두 팀으로 나눈다. 그리고 도우미 두 명을 모집한다. 도우미의 역할은 팀과 팀 사이의 가운데 지점에서 은색 돗자리를 들어 서로가 서로를 볼 수 없게 하는 것이다. 각 팀은 대표 선수를 한 명씩 돗자리 앞에 세운다. 그리고 하나, 둘, 셋을 외치고 돗자리를 내린다. 대표 선수들은 서로를 확인하고 상대의 이름을 먼저 말하는 학생이 승리한다. 진 학생은 상대팀으로 넘어가게 되고, 10~15분 정도 진행한 후 더 많은 학생이 남아있는 팀이 승리하는 놀이이다. 한 번 했던 학생도 계속 참여할 수 있다.

학생들이 활동하는 모습을 보면 생각지도 못한 지점에서 웃음 포인트가 터진다. 상대 이름을 틀리게 말해놓고 이겼다고 기세등등한 모습을 보이는 학생부터, 혀가 꼬여서 이상한 발음으로 상대 이름을 말하는 학생, 다른 친구의 이름과 착각하여 말하는 학생까지 여러가지로 큰 웃음을 선사한다. 웃으면서 친구들의 이름을 익힐 수 있는 활동이라 학생 이름 외우기 활동으로 강력 추천하고 싶다.



2023-03-07

3월 학년 초 아이스 브레이킹 놀이 - 친구를 찾아라


새학년이 시작되는 3월의 학년 초는 전국의 담임교사들에게 언제나 부담되는 시즌이다. 새로운 학생과 새로운 학부모, 새로운 동료교사와 서로 합을 맞추고 적응해나가는 시기이기 때문이다. 

학생, 학부모, 동료교사 중 특히 학생과 합을 맞추는 게 절대적으로 중요하다. 교사는 학교에서 학생과 가장 많은 시간을 보내기 때문이다. 대부분의 수업을 담임교사가 하는 시스템인 초등학교 교사라면 더더욱 그렇다. 

이런 이유로 초등학교 담임선생님들은 학년 초에 다양한 아이스 브레이킹 활동을 하고 있다. 아이스 브레이킹이란 처음 만난 어색함을 얼음으로 비유한 표현으로 서로의 어색함을 깰수있게 도와주는 활동이다. 나도 올해 담임을 맡으면서 여러 가지 아이스 브레이킹 활동을 했다.

오늘 소개할 아이스 브레이킹 놀이는 '친구를 찾아라'이다.


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