문제는 배경지식이 부족한 학생의 경우 처음 듣는 개념으로 도배되어 있다는 것이다. 모르는 내용이 많으니 재미가 없고, 재미가 없으니 수업에 집중하지 않는다. 수업에 집중하지 않으니 공부를 해도 내용 이해를 하지 못하는 악순환이 벌어진다.
놀이를 활용하면 학생들이 가진 부정적인 감정을 조금이나마 긍정적인 감정으로 돌릴 수 있다. 문제 사냥놀이도 같은 목적에서 사용하기 좋은 놀이다.
준비물
놀이 활동을 위한 준비물은 문제와 정답이 적힌 카드 16~20개 정도이다.
문제 및 답지를 모둠의 개수대로 출력한다. 교사의 시간이 허용된다면 잘라서 나눠주고, 그렇지 못하다면 학생들에게 자르라고 시켜도 된다.
놀이 방법
모둠별로 16개 ~ 20개의 문제 카드를 가진 상태로 시작한다.
- 놀이가 시작되기 전에 3분 정도 문제에 대해 공부할 시간을 준다.
- 놀이가 시작되면 한 장씩 쪽지를 들고 다른 모둠의 학생을 만나 가위바위보를 한다.
- 가위바위보에 진 사람이 자신이 가진 문제를 출제한다.
- 가위바위보에 이긴 사람은 문제를 듣고 맞힌다. 문제를 맞히면 문제 카드를 받는다.
- 문제를 맞히지 못하면, 가위바위보에 이긴 사람이 문제를 낸다. 마찬가지로 상대가 문제를 맞히면 문제 카드를 준다.
- 획득한 문제 카드를 자신의 모둠에 갖다 놓는다. 문제 카드를 잃은 학생은 모둠에 가서 문제 카드를 다시 가져와 활동한다.
- 일정 시간이 지나고 가장 많은 문제 카드를 모은 모둠이 승리한다.
놀이 모습와 유의점
시작하면 학생들이 초집중해서 카드를 모으기 위해 돌아다닌다.
일부러 만남을 피하는 경우도 있는데, 이 경우 반칙이라며 경고해야 한다. 놀이는 규칙 속에서 이루어질 때만 의미가 있기 때문이다. 규칙에 대한 강조는 언제나 옳다.
학생들이 자신이 모은 카드를 모둠에 갖다 놓지 않는 일이 잦은데 꼭 갖다놓도록 안내해야 한다. 자기 모둠에 카드가 있음에도 카드가 없다고 생각해 교사에게 와서 카드를 빌려달라고 하는 경우가 많기 때문이다.
놀이의 효과
놀이를 10분 정도만해도 최소한 위에 나온 단어들 정도는 머릿속에 기억할 수 있게 된다.
문제 사냥놀이는 외워야 할게 많은 단원과 내용을 배울 때 사용하기 좋은 놀이이다.